أكد الدكتور أشرف ذكي عميد كلية الفنون الرقمية والتصميم بجامعة مصر للمعلوماتية، أن مشاريع تخرج الدفعة الأولى لهذا العام، تذخر بعشرات المبادرات التي تثري قطاع تكنولوجيا الاتصالات والمعلومات وترسخ لتطبيقات وتقنيات الذكاء الاصطناعي في الاقتصاد القومي.
مشاريع التخرج بكلية الفنون الرقمية والتصميم
وكشف عن 3 مشاريع تخرج لطلاب ببرنامج تصميم تجربة المستخدم (Design UX) بكلية الفنون الرقمية والتصميم، والتي تخدم العديد من القطاعات الصناعية إلى جانب خدماتها الاجتماعية والبيئية، لافتًا إلى أن المشروع الأول للطالبة ندى محمد حامد بالفرقة الرابعة بكلية الفنون الرقمية والتصميم والتي صممت تطبيق إلكتروني (Application) علي الموبايل باسم “داوم” وعبره سيتم الربط بين رجال الصناعة المهتمين بالبيئة ومصادر جمع وفرز المواد المعاد وتدويرها، حيث يستهدف هذا التطبيق الإلكتروني تقليل حجم النفايات المنزلية المُرسلة إلى المكبّات عبر تحويل تلك النفايات إلى منتجات مفيدة وأعمال فنية تُثري حياتنا اليومية، مع نشر ثقافة الحفاظ على البيئة والتوعية بأهمية إعادة توظيف الموارد المادية المهدرة بما يسهم في إنشاء نظام بيئي نابض بالحياة حيث يلتقي الإبداع بالاستدامة.
تطبيق إلكتروني لكِ
وقال إن المشروع الثاني للطالبة جنى عبيد بالفرقة الرابعة بكلية الفنون الرقمية والتصميم، حيث صممت تطبيق الكتروني (Application) باسم “لكِ”، وهو موجه للمقبلين على الارتباط خاصة من الفتيات، حيث يساعدهن في فترة التجهيز سواء لفرش منزلها الجديد أو في التحضير لحفلي الخطوبة والزفاف، والمشروع الثالث للطالبة مريم شريف السطوحي بالفرقة الرابعة بكلية الفنون الرقمية والتصميم حيث صممت التطبيق الالكتروني (Application) باسم “النجوم”، ومن خلاله تساعد الرياضيين خاصة في الأقاليم والقرى، وكل من يمتلك مقومات البطل الرياضي، حيث يقدم التطبيق حزمة خدمات لتمكين هؤلاء الأبطال من التألق والانضمام لكبرى الأندية الرياضية.
وفي هذا الاطار تشير الطالبة مريم شريف السطوحي، إلى أن ممارستها لرياضة كرة السلة جعلها تلمس عن قرب المشكلات التي تواجه الرياضيين، والتي تتركز في 3 مشكلات الأولى صعوبة الوصول إلى كبرى الأندية سواء المصرية أو الأجنبية، حيث تقتصر الفرصة للانضمام على قرار المدير الفني لتلك الأندية التي تفتح الباب أمام النشء مرة واحدة كل عام، أما الثانية فهي اهتزاز ثقة الكثيرين من هؤلاء الرياضيين لدرجة أنهم يؤدون في التدريبات بشكل أفضل من أدائهم في المسابقات الرسمية، أما المشكلة الثالثة فتتركز في ضعف الإمكانيات المتاحة لهم لقياس تطور أدائهم طالما لم يلتحقوا بنادي كبير، فلا توجد إحصاءات دقيقة لأدائهم وتطوره.
وأضافت أن هذه المشكلات عملت على حلها عبر مشروعها “النجوم”، حيث يتيح تسجيل هؤلاء الرياضيين في التطبيق متابعة مبارياتهم وتدريباتهم مع تحليل أدائهم باستخدام الإحصاءات التي تغطي جميع جوانب الأداء الرياضي، ناهيك عن الترويج لهم لدى كبرى الأندية بالداخل والخارج مما يتيح الفرصة لهم للاحتراف والفوز بعقود الرعاية، مؤكدة أن وجود إحصاءات دقيقة لكل رياضي على التطبيق الإلكتروني سيساعد في بناء ثقة هؤلاء الرياضيين في أنفسهم.
من جانبها أكدت الطالبة جنى عبيد، أن التطبيق الإلكتروني (Application) “لكِ” يستهدف أن يصبح صديقة العروس المثالية، حيث يصاحبها في أسعد رحلة لها وهي تستعد لبدء حياة جديدة وتكوين أسرة سعيدة، فالتطبيق يسد فجوة بالسوق تتعلق بعدم وجود مواقع إلكترونية ترشد المقبلين على الزواج بجانب ندرة المعلومات عن أسعار وأماكن بيع كثير من الأشياء التي تحتاجها العروس لتحظى بزفاف مثالي.

وقالت إن العروس وأهلها يتعرضون لضغوط نفسية ناهيك عن الإرهاق والتوتر خلال رحلة الاستعداد لحفل الزفاف وأيضا لتأسيس البيت الجديد، وهذه الرحلة تشمل 3 مراحل أساسية، الأولى باسم “جهازي” وتبدأ من الخطبة إلى حفل الزواج وخلالها يضع التطبيق الإلكتروني قائمة واضحة بالخطوات المطلوبة لإنجاز هذه المرحلة وتشمل قوائم مفصلة بمستلزمات وجهاز العروسة، مع متابعة المشتريات والميزانية كي تلتزم بالحدود، ولمنع تكرار شراء نفس الأشياء، كما يقدم التطبيق معاينات باستخدام تقنية الواقع الافتراضي كي ترى العروس شكل الأثاث الذي تريده والديكورات حسب مساحة شقتها.

وأضافت أن المرحلة الثانية هي “احتفالات العروس” حيث نوفر برنامج للعناية بالبشرة والشعر، وأفكار لتنظيم رحلات لها ولوصيفاتها أو سهرات للألعاب، والمرحلة الثالثة هي “الليلة الكبيرة” كي تحظى بفرح دون توتر أو مشكلات، حيث يوفر التطبيق الإلكتروني قوائم بأحسن القاعات لإقامة الأفراح بمختلف المحافظات، وروابط أفضل خبراء الميك أب والمصورين ومصففي الشعر وغيرهم، وخلال تلك الرحلة كلها يتم تصوير كل خطوة لتصبح ذكريات جميلة.

من جانبه أوضح الدكتور محمد تاعب مدير برنامج تصميم تجربة المستخدم (UX Design)، أن المشاريع الثلاثة تطبق عمليًا مبادئ برنامج تجربة المستخدم والذي يشمل ست مراحل الأولى: التأسيس النظري والمهارات الأساسية لبناء قاعدة معرفية متينة في مبادئ التصميم الجرافيكي والهوية البصرية، والثانية: تصميم واجهة المستخدم (UI) وتجربة المستخدم (UX) بهدف تحويل المفاهيم النظرية إلى نماذج تفاعلية قائمة على البحث والتحليل، والثالثة: التطوير البرمجي للنماذج الأولية من أجل تحويل التصميمات الثابتة إلى نماذج قابلة للتنفيذ رقميًا، والرابعة: تقنيات الواقع الافتراضي والمعزز (VR/AR/MR) والتي تستهدف إثراء تجارب المستخدم عبر التقنيات الغامرة، والخامسة: المهارات الاحترافية والتكامل العملي وتهدف الي تطوير مهارات متقدمة لإدارة المشاريع وعرضها، والسادسة والأخيرة مرحلة المشروع التكامل من اجل توظيف جميع المهارات المكتسبة في مشروع عملي متكامل.






















